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Legend of Grimrock II: E quindi uscimmo a riveder le stelle (Inferno XXXIV, 139)

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Il celebre ultimo verso dell’Inferno dantesco funge da metafora perfetta del passaggio dal primo al secondo capitolo della serie di Legend of Grimrock: così come Dante e Virgilio uscivano all’aperto lasciandosi alle spalle quel luogo demoniaco popolato da bestie d’ogni foggia, così il giocatore, immaginando un’ipotetica continuità rispetto al primo episodio, abbandona il buio costante dei claustrofobici sotterranei per ritrovarsi, per la prima volta, accecato dal solleone, su una spiaggia, con una sterminata distesa oceanica alle spalle e l’intera isola di Nex da esplorare: un luogo avvolto dal mistero da cui siete chiamati a fuggire.

L’impatto è di quelli che lasciano il segno: lo sciabordio delle onde sugli scogli interrotto dal garrito di un gabbiano, ameni e innocui granchietti che lasciano presto il posto a meno amene e meno innocue tartarughe giganti. Si respira tutta un’altra aria. Sì, i controlli sono quelli di sempre, QWEASD per controllare il movimento del party, che resta sempre limitato a spostamenti ortogonali come se ci si trovasse su una simil-scacchiera virtuale, e mouse per attivare oggetti e sferrare attacchi. Tuttavia, ci troviamo in uno di quei casi in cui il semplice fatto di non avere perennemente un soffitto sopra la testa muta radicalmente l’impatto sensoriale percepito. Le novità dell’engine, infatti, non si fermano all’assenza di tetti: ora i livelli sono caratterizzati da vere e proprie salite e discese, che non solo donano ai paesaggi un aspetto più gradevole e naturale, ma influenzano anche la linea di tiro di frecce, oggetti e magie. Anche i dungeon al chiuso sono ora sviluppati in altezza, in modo molto più articolato, e alcune location si estendono anche per 7/8 piani.

Il fiore all’occhiello di Legend of Grimrock II, com’era lecito attendersi, sono le aree all’aperto, che conferiscono al gioco un piacevole retrogusto free-roaming. L’alternanza fra interni ed esterni, fra cui verdeggianti foreste, fetide paludi e anche un tetro cimitero, rende meno claustrofobica l’esplorazione dell’isola di Nex. Laddove nel primo episodio la possibilità di ruotare lo sguardo liberamente appariva come una funzionalità poco rilevante, in questo secondo capitolo assume tutt’altro spessore: utilizzarla sarà non solo utile per gustarsi tutti i dettagli grafici delle ambientazioni, ma anche necessario per risolvere alcuni enigmi. A rendere gli ambienti esterni ancora più accattivanti ci pensa un ciclo giorno-notte realizzato in maniera perfetta. Ricordate: se il buio vi spaventa, durante la notte potrete anche riposare aspettando l’alba, ma così facendo i membri del vostro party potrebbero aver fame prima del tempo: una leggerezza di cui potreste pentirvi, se vi trovate in una zona priva di animali con carne commestibile. Quando un personaggio ha fame, infatti, subirà delle penalità al danno inflitto.

Un tempo qui era tutto mare. Evidentemente.

Un tempo qui era tutto mare. Evidentemente.

I combattimenti, togliamoci subito il dente, mostrano dei miglioramenti rispetto al primo capitolo della serie, grazie a nemici più reattivi e pericolosi che in passato. Tuttavia, visti in azione, continuano ad apparire come una strana danza fatta di improvvise rotazioni di 90° e rigidi spostamenti ben poco realistici, che potrebbero far storcere il naso a tutti i fan dei giochi di ruolo in cui puoi fare tutto e tutto sembra bello ma che in realtà quando spegni dici “dove cavolo sono andate ‘ste tre ore ommioddio”. Tipo Skyrim. La verità è che nell’economia del gioco i combattimenti vanno benissimo così: complice il maggior numero di mostri presenti contemporaneamente durante gli scontri, risulta molto più difficile ricorrere a tatticucce banali come l’attendere che un mostro ci si pari innanzi per attaccarlo e schivare lateralmente il suo inevitabile contrattacco. Apprezzabile anche l’inclusione di veri e propri scontri con i boss (con tanto di barra di energia visibile), che dona al gioco un tangibile senso di progressione e di epicità.

Va tenuto presente, tuttavia, che il fulcro di Legend of Grimrock 2 non è il combattimento, bensì la ridda di rompicapi e trappole che incontrerete nelle circa venticinque ore necessarie al suo completamento. Su questo versante, il lavoro svolto da Almost Human è praticamente impeccabile: gli enigmi sono spesso impegnativi da risolvere, ma non si ha mai la sensazione che siano ingiusti o illogici. Una soluzione c’è sempre ed è quasi sempre molto più vicina di quello che pensate. Solo in un caso, suffragato da alcune testimonianze simili trovate online, si può forse parlare di un enigma con indizi leggermente oscuri, ma col senno di poi la soluzione è comunque sufficientemente logica da non farmelo considerare un vero e proprio difetto. La durata della missione principale è di oltre venti ore: assolutamente ragguardevole, per un gioco così denso di cose da fare.

Calano le tenebre, sale la tensione: atmosfera palpabile, complice anche l'ottimo audio ambientale.

Calano le tenebre, sale la tensione: atmosfera palpabile, complice anche l’ottimo audio ambientale.

A proposito di densità, la gestione del “bottino”, ovvero delle ricompense trovate dal gruppo durante l’avventura, è praticamente perfetta: non avrete mai la sensazione di avere troppi oggetti con voi e ogni nuova arma trovata avrà nel gioco, prima o poi, un utilizzo plausibile contro un determinato tipo di nemici. Contrariamente a quanto accadeva in Legend of Grimrock, i vostri personaggi potranno subire degli infortuni a parti del corpo che potrebbero menomarli temporaneamente: cadere da un’altezza considerevole, ad esempio, potrebbe farvi rompere una gamba, rendendovi impossibile il movimento, mentre un infortunio alla testa potrebbe ridurre la possibilità di lanciare magie. Si tratta di un’aggiunta interessante, che spinge a giocare in maniera molto più accorta e attenta. La presenza di un completo editor di mappe è la ciliegina sulla torta che regala al gioco una longevità potenzialmente infinita: al momento, sul sito di Almost Human non sono ancora presenti i tutorial per tutte le funzionalità dell’editor, ma nel corso delle prossime settimane questa mancanza dovrebbe essere colmata.

Come si evince dal voto in basso (ah no, scusate, forse non si evince, ma avevo scritto questa recensione per la storica rivista K che aveva la scala in millesimi e il voto era 976, purtroppo arrotondato alla scala di Outcast è quello che vedete in basso, spero non sia un problema per nessuno), Legend of Grimrock II non è esente da difetti, i più evidenti dei quali di natura tecnica. Nelle aree all’aperto, infatti, nonostante la mia configurazione discreta, il gioco arranca un pochino, costringendo a chi volesse mantenere un buon frame rate di abbassare notevolmente i dettagli di gioco. Un altro problema, se così lo vogliamo chiamare, è che la natura più aperta dell’esplorazione potrebbe portare il giocatore a “disperdere” la propria attenzione su troppi fronti, rendendo alcuni enigmi più ardui di quanto siano in realtà. A questo si può in parte ovviare con un’accurata gestione delle note sulla mappa: soltanto segnando con precisione meticolosa tutti i numerosi indizi (e le posizioni degli stessi) sarà possibile venire a capo di questo vero e proprio tour de force enigmistico fantasy. Il consiglio è quello di usare l’icona “?” per le cose ancora da risolvere e poi di utilizzare l’icona “X” per segnare l’enigma risolto (o qualcosa di simile): così facendo non correrete il rischio di dimenticarvi qualcosa per strada, pena un frustrante backtracking per ricordarsi quali aree richiedevano ancora di essere esplorate meglio. Potrei continuare per ore a parlare di tutti i piccoli dettagli che rendono Legend of Grimrock II un capolavoro assoluto, ma si rischierebbe di entrare in zona spoiler: godetevi il gioco cercando di leggere quante meno cose possibili e non ve ne pentirete.

Un'immagine vale più di mille parole. Prestate particolare attenzione alle frasi dei volti di pietra.

Un’immagine vale più di mille parole. Prestate particolare attenzione alle frasi dei volti di pietra.

Quindi cos’è il voto che leggete qua sotto? È tutto e niente. Da una parte serve a dire che Legend of Grimrock II, nel suo genere, è un home run di quelli secchi e puliti, che vi terrà svegli la notte alla ricerca degli indizi per risolvere i suoi diabolici enigmi e vi catapulterà in un mondo interessantissimo e denso di cose da fare come poche altre volte vi capiterà nella vostra carriera di videogiocatori. Dall’altra è un modo per ribadire, se mai ce ne fosse ancora bisogno, l’inadeguatezza delle recensioni comunemente intese, che devono spesso rispettare tempistiche folli per sfornare quasi sempre giudizi dati con lo stampino, e l’inutilità di un voto numerico che, è sempre bene ricordarlo, da solo significa meno di quanto i lettori non vogliano credere. Questo 976/1000 arrotondato, insomma, significa che Legend of Grimrock II è il seguito quasi perfetto di un gioco di per sé già molto bello e starsi a interrogare sull’eventuale obsolescenza di un sistema di gioco solo apparentemente ancorato agli anni ’80 è una pippa mentale che lascio volentieri a quel tipo di videogiocatori che si diverte a violare complessi sistemi di sicurezza tramite la pressione di un singolo tasto.

Ho giocato a Legend of Grimrock II grazie a un codice fornito dagli sviluppatori, completando la missione principale in venticinque ore e non vedendo l’ora di tornare sull’isola di Nex per dedicarmi a tutti i contenuti opzionali. La mia configurazione è la seguente: Intel i7 da 2,80 GHz con 6 GB di RAM e scheda grafica Geforce GTX 750 Ti. Nelle aree al chiuso non ho avuto problemi di prestazioni, mentre all’aperto ho sentito la necessità di abbassare un po’ i dettagli. Aggiunta post mortem: in uno strano scherzo del destino, ieri notte ho terminato anche il true last boss. Procederò quindi a farmi spilletta Ask me about Grimrock II.

VOTO: 10

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